Giornale di Critica dell'Architettura
Storia e Critica

Playtime. Il paesaggio digitale e il suo doppio

di Emanuela Giudice - 5/1/2009


A Modena, all’ex Foro Boario, in occasione del Festival dell’Architettura poco tempo fa hanno allestito una serie di pannelli che riportano la performance, con relativo punteggio, di un Super Mario Bros. in versione parietale, facendoci tornare un poco indietro quando, attori più che spettatori, si smanettava sulle prime console, tra le cassette di un Nintendo o di un Commodore 64. Su una parete poco distante han posto invece le immagini e il sonoro di Monkey Island, videogame in cui ci si ritrovava, per la prima volta, a partecipare ad una storia narrata e in cui il paesaggio diventava scenario di persone, oggetti e strutture architettoniche. Così, se il contemporaneo playtime sembra andare di pari passo con una comunità che, nello stesso tempo e in diversi luoghi, restituisce on line un concetto di collettività negato dalla realtà, i futuribili paesaggi digitali si realizzeranno nell’uso di cuffie oculari e nell’interattività di una tuta intelligente. Riflettendo sulla dimensione ludica di questo digital space, si approda allora e non senza difficoltà, al concetto bistrattato di paesaggio. Riconosciuto dai soggetti partecipanti – perché proprio lì sta la sua definizione, nell’essere paesaggio di cultura prima ancora che natura – il paesaggio dei videogames è ormai un immaginario fatto di estetiche ed esperienze, capace di rappresentare “una sovrastruttura condivisa dalle nuove generazioni e fertile nel loro approccio alla lettura, alla decifrazione, all’interpretazione e in ultima analisi alla progettazione del paesaggio reale”(1) . Nella stessa città, alla Galleria Civica e fino ai primi di gennaio, Marco De Michelis, docente di Storia dell’architettura allo IUAV di Venezia oltre che alla Columbia University, è stato chiamato a curare l’allestimento modenese Il sublime è ora. Il tema, indagato attraverso la fotografia e il video, nell’opera dell’olandese Guido van der Werve inseguito da un’enorme nave rompighiaccio, come in quella di Tacita Dean e del suo sonoro di “ricostruzione” della Spiral Jetty di Robert Smithson, si propone attraverso una concezione fortemente esperita. Paesaggio ludico e paesaggio sensibile. Paesaggi, forse, confrontabili. E se la ricerca esposta a Modena, Il Paesaggio e il suo Doppio. Da Pac Man a Second Life, si sostiene su alcuni interventi tra cui quello di Livio Sacchi – curatore qualche anno fa per Skira di Architettura e cultura digitale – e Gillo Dorfles – chiamato a ragionare sul virtuale e sulla sua estetica – alla Galleria Civica sono le parole di Franco Rella sulle figure del limite a cercare di intendere, nella contemporaneità, il concetto di sublime. E allora, confrontando i due allestimenti, viene da porsi degli interrogativi, qui solo anticipati: è possibile che, all’interno di una condizione di virtuale (architettonico) così largamente desiderato, si realizzi l’estraneità di alcuni concetti chiave legati alla definizione di paesaggio – il sublime ad esempio – e, per contro, attraverso strumenti di progettazione che sembrano prendere a piene mani dalla grafica d’intrattenimento, si finisca per produrre una sorta di estraneità al concetto di paesaggio? Travalicando Pac Man e approdando a Second Life il paesaggio digitale si contraddistingue spesso per “un certo surrealismo e un diffuso citazionismo di matrice postmoderna” oltre che per “una forte caratterizzazione identitaria legata alla narrazione e al tipo di ambientazione storica cui ci si riferisce”(2) . Iper-realtà, per dirla con Dorfles(3) , in cui la riduzione delle cose e soprattutto del paesaggio non può che portare ad un vocabolario kitsch, in cui perdere e annullare definitivamente la forma architettonica. Iper-realtà e iper-luoghi (facendo il verso ai non-luoghi di augeriana memoria) in cui ci si ritrova ad essere concentrati tra ipermercati e aeroporti. Realtà fittizia eppure sempre più reality. Sembra che il paesaggio virtuale, rifacendosi alla realtà, finisca per riproporne non solo gli aspetti positivi ma anche quelli negativi. Chissà che un giorno non ci si ritrovi tra conferenze e giornate di studio sulla tutela di un paesaggio (digitale) ormai squadernato.


(1) - MODENA E., Il Paesaggio e il suo Doppio. Da Pac Man a Second Life, in Pubblico Paesaggio, catalogo della mostra, Festival dell’Architettura, Parma, Reggio Emilia, Modena 2008.
(2) - E. MODENA, Iconografie ed estetiche dell’immagine digitale. Il paesaggio nell’epoca della sua riproducibilità tecnica, in Pubblico Paesaggio, op. cit., p. 301.
(3) - DORFLES G., Estetica del virtuale, in Pubblico Paesaggio, op. cit., p. 445.



(Emanuela Giudice - 5/1/2009)

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