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Opinioni

Euclide_Neo


di Fausto Capitano
15/1/2005
Ogni tentativo di rendere manifesta tutta la gamma di gesti, sensazioni ed effetti che si sprigionano dal praticare la genesi di spazi architettonici in ambiente digitale (progettazione "archigitale"), si perde in questioni pericolose. Il pericolo nasce dalla deriva mentale e culturale che tali questioni comportano, deriva rispetto alla direttrice che si vorrebbe tenere nella riflessione incipiente.
Questa minaccia è evitabile? E' possibile "filare dritto" e andare subito al punto?
Proviamo a darci una risposta. Per cominciare, si possono limitare le complicazioni, avallando l'isolamento di talune bolle filosofiche e scientifiche che, se toccate, esploderebbero in sproloqui.
Per prima cosa, è necessario dribblare il quartetto Socrate, Platone, Cartesio e Schopenhauer, bisogna desistere dal porsi domande di tipo metafisico e scettico, o anche di stampo nicciano e heideggeriano - che cos'è la realtà? qual è la sua natura? qual è la sua essenza? è possibile dire se ciò che ci circonda è vero? questa realtà è l'unica possibile? corpo e mente, carne e spirito hanno relazione? possono interagire come "asseità" o come parti di un tutto? il destino dell'uomo è vincolato al mondo delle macchine e al progresso della tecnica? - in seconda istanza, deve venire naturale mettere in "standby" 1) l'analisi dell'uomo costretto a vivere in un "poliverso tecnologico" che ne avvolge e ne altera la coscienza, 2) ogni ipotesi di un futuro in cui naturale e artificiale finiscono per convivere, 3) il pensiero che l'uomo diventerà parte essenziale e simbiotica della tecnica che egli stesso crea, 4) la contemplazione di universi virtuali, indistinguibili dalla realtà, universi senza confini tra illusione e verità, 5) il sopravvento della realtà virtuale sulla realtà carnale, 6) la congiuntura socio-antropologica che genera l'accettazione e la difesa della realtà virtuale in quanto esteticamente superiore alla realtà carnale.
Così facendo, ci si accorge che vanno a farsi benedire un buon numero di mitologemi, un esercito di pensieri cyborg, cyberpunk e avant pop (Gibson, Sterling, Cardigan ecc.), "il mito della caverna", ogni traccia di dottrine gnostiche, "Alice nel paese delle meraviglie" e "Attraverso lo specchio" (L. Carroll), "the Matrix" (Larry e Andy Wachowski), "Il mago di Oz" (L. F. Baum), "Ventimila leghe sotto i mari" (J. Verne), "1984" (G. Orwell), "eXistenZ" (David Cronenberg), il bricolage derivato dalla trasfusione di Bibbia, Buddismo ecc. ecc.
Di seguito a questi primi passi depurativi, guadagnando terreno sulla mitologia scientista, estraniandosi dalle iperdimensioni simboliche attivate da taluni filoni intellettuali che, offrendo un'enorme libertà ermeneutica, inducono la dispersione delle energie critiche; evitando, con rispetto e umiltà, problemi come: (a) la definizione dello statuto metafisico della nozione di realtà, (b) la dicotomia "naturale/artificiale", (c) la virtualità e le nuove tecnologie; muovendosi a debita distanza: (d) dalle questioni "mente/cervello" e "coscienza umana/intelligenza artificiale", (e) dal tema socio-culturale della modellazione computazionale e morfica del patrimonio qualitativo del vissuto umano, (f) dall'enigma della struttura narrativa della vita ("sogno/illusione"), (g) dalla dicotomia gnostica "inganno delle percezioni/libertà dai sensi", (h) dal nodo etico-morale del determinismo e del libero arbitrio nell'universo dei processi e degli eventi meccanici… distaccandosi, infine, con scaltrezza (i) dal tema marxiano del feticismo della merce e (l) dai fantasmi dell'alienazione industriale, (m) dai palinsesti concettuali delle "filosofie della mente" e (n) dalle vibrazioni instabili delle avanguardie del "post-umanesimo", (o) dai castelli morfologici del XX secolo e (p) dal leggendario "genius loci", è possibile arrivare a considerare non necessari alla manifestazione di tutta la gamma di gesti, sensazioni ed effetti che si sprigionano dal praticare la genesi di spazi architettonici in ambiente digitale, gli eventuali contributi di Baudrillard, Jean Attali, McLuhan, W. Burroughs, Benjamin, Lévy, De Chardin, Gilles Deleuze, Derrick De Kerckhove, I. Calvino, C. B. Gilford, Fodor, Dorbolo, Paul Churchland, Asimov, A. C. Clarke, Dick, Ballard, Paul Virilio, Bernard Cache ecc.; è possibile guardare, con mente sgombra, i segnali diffusi da Ammar Eloueini, Rem Koolhaas, Marcos Novak, Greg Lynn, Lebbeus Woods, Celestino Soddu, Karl S. Chu, Neil Denari, Nox, Neil Spiller, Hov, Stan Allen, Taeg Nishimoto, Toyo Ito, Gianluca Milesi, Jean Nouvel, Njiric & Njiric, Cliostraat, gruppo A12, MaO, nicole_fvr, Odile Decq, Kas Oosterhuis, Stefano Boeri, Shigeru Ban, Spin+, Diller & Scofidio, Objectile, Wexer, ecc. ecc.
In ultimo, illuminando di disincanto le benevoli ombre di Cartesio, di Pitagora, di Moebius, di Frederic Klein, di Clairaut, di Dantzig, di Euclide, di Vitruvio, del Modulor, di Einstein ecc., ci si può rendere conto che per "filare dritto" e andare subito al punto è necessario essere nati col computer (non averlo conosciuto per la prima volta a 40 anni, nelle fattezze di un IBM Intel 8086 o di un Apple-1 o di un Commodore), essere sensibili allo spazio, al vuoto e alla massa, non farsi impressionare dalla fisica e dalla matematica, né tanto meno dai critici d'arte e dagli architetti imponenti, tenere gli occhi ben aperti e le orecchia dirette verso gli insegnamenti del mondo e delle persone di spessore.
Per rendere manifesta tutta la gamma di gesti, sensazioni ed effetti che si sprigionano dal praticare la genesi di spazi architettonici in ambiente digitale, allora, basta sedersi davanti al terminale, rinvigoriti dall'enorme massa di rinunce elencate sopra, accendere l'hardware e attivare il software idoneo… e comunicare. Questa è la soglia. Un uomo, un hardware, un software e lo spazio. Sperimentazione, volontà, convinzione e sacrificio. Questa è la certezza. Da essa varrà la pena ripartire, con un piede già lontano sia da Euclide che da Neo.

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